Navorsers ontwikkel rekenaarspeletjies om selfvertroue te bou

Kan rekenaarspeletjies help om selfbeeld te verhoog? Absoluut.

In 'n wêreld-eerste studie het navorsers van die McGill Universiteit se Departement Sielkunde rekenaarspeletjies geskep en getoets wat spesifiek ontwerp is om mense te help om hul self-aanvaarding te verbeter.

Beskikbaar vir publieke konsultasie by www.selfesteemgames.mcgill.ca, die speletjies het pakkende name soos Wham !, EyeSpy: The Matrix en Grow Your Chi.

Al drie speletjies is ontwikkel deur doktorale studente van McGill se Departement Sielkunde: Jodene Baccus, Stephane Dandeneau, en Maya Sakellaropoulo, onder leiding en toesig van Mark Baldwin, 'n professor in sielkunde.

Die span se eerste navorsingsresultate op Wham! sal in Julie in die eweknie-hersiene joernaal Sielkundige Wetenskap gepubliseer word. Publikasie van navorsing oor EyeSpy: Die Matrix kom voor in die Journal of Social and Clinical Psychology.

Navorsingsdoelwitte

Nadat die vorige studies oor selfbeeld geëvalueer is, het die McGill-span afgelei dat mense se gevoelens van onsekerheid grootliks gebaseer is op bekommernisse oor die feit dat hulle deur hul eweknieë en beduidende ander waardeer, aanvaar en waardeer word.

Navorsing het ook getoon dat selfbeeld sterk beïnvloed word deur bepaalde denkwyses. Selfbeeld probleme ontstaan ​​uit mense se selfkritieke standpunte rakende hul eienskappe en prestasie, tesame met 'n aanname dat ander hulle sal verwerp.

Vergelykend, mense wat veiliger is, het 'n verskeidenheid outomatiese denkprosesse wat hulle selfversekerd maak en hulle verset om hulle nie te bekommer oor die moontlikheid van sosiale verwerping nie.

"Vir mense met 'n lae selfbeeld, vind negatiewe denkpatrone outomaties en dikwels onwillekeurig plaas," verduidelik Baldwin. Hulle lei hulle om selektief hul aandag op mislukkings en verwerpings te fokus. " Die oplossing?

Mense met 'n "outomatiese" negatiewe persoonlike uitkyk moet hul gedagtes opvou na positiewe sienings en leer om meer van hulleself te aanvaar. Die McGill-span se doel was om eksperimentele navorsing te doen wat hulle in staat sal stel om intervensies te ontwikkel wat mense kan help om veiliger te voel, dws spesiaal ontwerpte rekenaarspeletjies.

Die speletjies mense kan speel

"Die drie wedstryde werk deur die onderliggende denkprosesse aan te spreek wat selfverhitting verhoog," verduidelik Baldwin. "As atlete weet, om 'n nuwe gewoonte te leer, verg baie oefening. Ons span wou 'n nuwe manier skep om mense te help om die gewenste denkpatrone te oefen tot die punt om outomaties te wees."

Die navorsers het op hul ervaring opgetree om herhalende rekenaarspeletjies te speel en nuwe eweknieë te ontwerp wat mense sal help om meer positief oor hulself te voel. In die eerste rekenaarspeletjie word EyeSpy: The Matrix gevra om 'n enkele glimlaggende gesig in 'n matriks van 15 frowning gesigte te soek. Die hipotese? Herhaal die oefening kan spelers oplei om hul aandag op positiewe eerder as negatiewe terugvoer te fokus.

Die tweede wedstryd, Wham !, is gebou op Pavlov se bekende kondisioneringsnavorsing. Die Wham! spel het spelers registreer hul naam en verjaarsdag.

Sodra die spel in aksie is, is die speler se persoonlike inligting gekoppel aan glimlaggende gesigte. Die uitkoms? Spelers ervaar soortgelyk aan om deur almal te glimlag en 'n meer positiewe houding oor hulself te aanvaar.

Vir die derde wedstryd, Grow Your Chi, het die navorsers die take van Wham gekombineer! en EyeSpy: Die Matrix. Spelers van Grow Your Chi probeer om hul innerlike bron van welstand te koester deur positief teenoor negatiewe sosiale inligting te reageer.

Praktyk verbeter positiewe uitkyk

Die McGill-span het getoon dat met genoeg oefening selfs mense met lae selfbeeld positiewe denkpatrone ontwikkel wat hulle in staat sal stel om geleidelik veiliger en selfversekerd te word.

Daarom word almal aangemoedig om die speletjies te proe en om te sien hoe die aanlyn oefening positiewe verandering kan bewerkstellig. "Ons begin nou die moontlike voordele van die speel van hierdie speletjies elke dag," sê Baldwin. "Ons beplan om te studeer of hierdie soort speletjies vir skoolkinders, verkopers wat werkverwante verwerping, en dalk mense op die dating scene sal help, nuttig wees."

Ten spyte van die potensiële voordele van hierdie wedstryde, bly die swak selfbeeld 'n baie komplekse kwessie. "Hierdie speletjies vervang nie die harde werk van psigoterapie nie," het Baldwin beklemtoon. "Ons bevindinge bied egter hoop dat 'n nuwe stel tegnieke geleidelik ontwikkel kan word om mense te help soos hulle probeer om 'n lae selfbeeld en gevoelens van onveiligheid te bowe te kom."